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              群雄逐鹿電競產業 發展半徑不斷拓寬

              來源:科技日報 時間:2020-08-26 09:22:17

              日前,2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會在海南博鰲舉行,會上發布的《2020年全球電競運動行業發展報告顯示》,2020年中國電競用戶預計將突破4億,中國將成為全球最大的電競市場。

              “電競已經成為一種國際性語言,一種社會文化現象。中國電競各方應加強國際交流與合作,深入研究電競文化內涵,推動中國電競走向世界。”國際電子競技聯合會數字技術創新委員會委員、中國文化管理協會電子競技管理委員會會長王國基表示。

              起源于游戲、得益于互聯網發展、受到多項政策扶持助推的電競產業,如今已步入了行業發展的快車道。根據此前普華永道在《電競為中國市場開創機會》報告中的預測,我國電競產業將保持26.4%的高復合增長率,發展速度將領跑全球。從被父母指責為“不務正業”到眾人看好,電競產業要迎來高光時刻了嗎?

              市場規模持續增長 群雄逐鹿電競產業

              面對席卷全球的新冠肺炎疫情,包括英超、歐冠等在內的傳統體育賽事紛紛按下“暫停鍵”,電競憑借數字化優勢,在疫情期間通過舉辦線上比賽收獲了更多新粉絲,展現出較強生命力。

              據《2020全球電競運動行業發展報告》顯示,疫情期間,我國電競用戶人數新增2600萬,在當前的中國電競用戶中,每周觀看電競賽事內容3小時以上的重度用戶約為4000萬。另外,廣州市社會科學院此前發布的調研報告稱,預計到2020年末,電競市場營收將達到1400億元左右。

              亞洲電子體育聯合會主席霍啟剛認為,亞洲一直處于電競產業發展主導地位,從中國市場的增長情況來看,就足以引領亞洲乃至世界電競產業的發展。

              電競市場規模和用戶規模的持續增長,也引得越來越多的企業相繼加入,電競產業正變得群雄逐鹿。知名游戲廠商網易欲斥資50億元打造的網易電競生態園已經開始動工,未來該生態園將通過園區模式發揮集聚效應,進一步打通電競上下游;騰訊電競已與中央廣播電視總臺建立了電競賽事遠程制播中心,其打造的國內5G網絡覆蓋的大型電競場館也宣布即將落地。

              老牌電競企業在加碼,新生電競企業也在入場。8月24日,快手與微博各自以并購戰隊的形式宣布正式進入王者榮耀職業聯賽(簡稱KPL)領域。快手方面表示,由此入局電競領域,今后將繼續發力,打造游戲電競內容生態;而微博方面指出,微博將在收購TS戰隊后,最大化提升這支冠軍之師的品牌知名度、粉絲基礎及俱樂部自身的商業價值,并將搭建完善的青訓體系,基于專業化的運營團隊更好地支撐俱樂部發展。

              據天眼查數據顯示,我國目前電競相關企業總數已超過1萬家,包括游戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平臺等環節,已經形成了良好的產業生態體系。

              宏碁全球總部共同營運長暨中國區總經理黃資婷表示,電競經濟本質上是“體驗經濟”,而用戶“體驗”本身就有不斷追求高品質、高還原度的愿望。這也倒逼企業在多個方面投入大量的資源來進行電競相關產業的發展。各大科技巨頭大舉進軍電競產業,可見電競產業無疑是優質資源的“吸鐵石”。

              遠超“打游戲”范圍 創造新文化消費場景

              電競運動,一般是指利用電子設備作為運動器械進行的,重點考察參賽隊員思維能力、身體反應能力以及團隊協作能力的對抗運動。早在2003年,電競就已經被國家體育總局批準為第99個正式體育競賽項目。

              不同于普通的網絡游戲,由于要保證公平競爭,因此電競比賽主要比拼參賽者的操作能力,不允許出現道具外掛。

              而且電競選手也不是一般的游戲玩家。RNG電子競技俱樂部副總裁李杰明表示,成為電競選手要經過俱樂部的集訓和管理,要每天進行科學規律的刻苦練習以提高技藝站上賽場,跟足球、籃球職業運動員的成長路徑沒有什么不同。

              例如,APM(每分鐘操作次數,包括每分鐘內點擊鍵盤和鼠標的次數)是衡量電競選手水平的重要指標。此前有媒體報道稱,英雄聯盟的頂尖高手Faker手速測試巔峰值達到498,即每分鐘操作498次。

              電競到底有多火?以WCS英雄聯盟全球總決賽為例,2019年全球總決賽通過20多個平臺用16種語言進行了轉播,其官方數據顯示,平均每分鐘收視人數達到了2180萬,在為期5周的賽程中,全世界的粉絲觀看了超過10億小時的內容。

              作為注冊用戶超過2億,日活用戶超過5000萬的國民手游,《王者榮耀》早已成為現象級產品。今年6月,KPL于上海舉行,根據KPL的7個版權播放平臺的頁面數據顯示,總決賽當晚的直播間總人氣值超過了1.8億。同時,在快手的官方直播間一直保持著10萬多人同時在線觀看。

              國內的賽事也正走向世界,實現海外輸出,以由中國主辦的《爐石傳說》黃金戰隊聯賽為例,該聯賽已獲得國際俱樂部的融入,包括TL等國際俱樂部均主動加入,明年計劃繼續擴大國際俱樂部的名額。

              “當下,電競行業已遠遠超出‘打游戲’的范圍。”騰訊公司北京總部執行主任陳偉斯表示,電競行業創造了新的文化消費場景,也正在成為中國文化“走出去”的載體。

              新技術打開產業空間 成為產業崛起發動機

              與傳統體育運動不同的是,電競運動中的“器械”主要依賴信息技術來實現。良好的硬件設備與網絡環境,是電競賽事公平性與觀賞性的主要保證。

              例如,大型電子游戲在運行過程中,為盡可能地實現同步仿真化戰斗場面,需要用到處理器的并行處理功能;同時,由于游戲中存在眾多不同的角色,在宏大的戰爭場面出現時,需要處理大量的即時計算;另外,高性能的處理器能夠保證畫面切換的流暢性,使對戰雙方的操作數據高度一致。

              對電競比賽而言,穩定的網絡環境是硬性要求。賽場出現網絡波動產生的直接后果就是延遲,任何一次延遲都可能會決定一場比賽的走向。4G時代,游戲數據的傳輸能力有限,游戲場景不得不在分辨率等方面有所讓步。但即便經過視頻壓縮、降低畫質,游戲數據的下載也仍然處于低速狀態。

              為了降低硬件性能不足和網絡波動對比賽的影響,2018年起,英雄聯盟采用了一項名為“時空斷裂”的新技術——在游戲出現漏洞(bug)后,回溯到漏洞出現前的某個時間節點繼續比賽。但這種做法也引來很多爭議,因為要找到一個讓裁判和比賽雙方都滿意的時間節點相當困難。

              當下, 5G、AI等新型基礎設施的革新完善,不僅讓這些問題迎刃而解,還進一步打開了電競產業的空間。

              據了解,5G網絡的下載速度理論值為10吉字節/秒(G/s),可以確保游戲畫面的細膩度、真實感。另外,由于5G的極低時延(僅約1毫秒),玩家自身技術以外的干擾因素將被大大弱化,觀眾的收看體驗也得到很大提升。

              騰訊游戲副總裁張巍認為,5G、虛擬現實等技術在電競領域加速應用,會給未來的電競賽事帶來顛覆性的體驗。在不久的將來,玩家或許可以自己選擇觀賽視角,還可以通過VR技術,在比賽的游戲場景中,獲得更加沉浸式的觀賽體驗。

              新興技術的逐步成熟與普及,也將為行業帶來新的發展契機。完美世界CEO蕭泓認為,技術創新已經成為電競產業崛起發展的發動機。隨著5G結合云計算,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,還可以打造虛擬演播廳和虛擬主播,用于電競直播,進一步提高泛電競群體的參與意愿和興趣。

              同時,AI技術的不斷成熟,也給電競行業帶來了更多驚喜。今年6月,一場特殊的《星際爭霸》比賽在人類頂級玩家與AI之間展開較量,比賽過程中AI展示出了人類職業比賽中從未出現過的戰術,并最終以2:0的成績完勝人類選手。在蕭泓看來,AI技術已經成為頂級戰隊的重要訓練工具,并且優勢尤為明顯,因為“頂級戰隊很難找到同等級別的陪練”。此外,AI不僅能展現出人類高手卓越的操作能力,還能打破人類操作習慣,讓同一對戰環節更具偶然性和挑戰性,甚至能提供更多戰術供人類玩家效仿,這將給職業選手的競技能力帶來很大提升。

              本報記者 崔 爽

              責任編輯:

              標簽: 電競產業發展半徑拓寬

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