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              大學生網絡生活調查報告范文來了!大學生網購市場調查報告看這里_全球速遞

              來源:民企網 時間:2023-06-26 09:41:54

              大學生網絡生活調查報告

              關于“大學生上網情況”調查報告

              隨著信息技術不斷發展更新,不知不覺中信息時代已經來臨。網絡的色彩繽紛,網絡的精彩紛呈,給每個網民的生活都注入了新鮮的元素。網絡給了我們獲取信息的超速感,也給了我們溝通交流的暢快感,但就在暢游網絡空間的同時,我們也無可奈何的接受了一些關乎道德底線的網絡垃圾。特別對于還涉世未深的大學生,在這個信息化普及的時代,網絡更是必不可少的。但是,當夾雜著垃圾的網絡信息蜂擁而至的瞬間我們該何去何從,由此如何正確使用網絡成為了社會的關注點。因此,我對于大學生上網問題采用調查問卷的方式進行了調查。調查過程中,我發放了150份調查問卷,共收回150份,有效問卷147份。以下我將就調查問卷情況進行具體分析。

              一.大學生上網情況調查分析

              此次調查問卷的發放,不僅僅在東北財經大學,更使用網絡對大連理工大學、大連東軟信息學院、北京體育大學等眾多學校的學生進行了調查,因此,我認為此次調查還是比較全面且有代表性的。在收回的147份有效問卷的被調查者中46%是女生,54%是男生,被調查者的男女比例較為接近。大一學生占41%,大二占39%,大三占26%,大四占7%,由于正值畢業季,大四同學很多都不在學校,被調查者中大四學生比例較低。而且占調查者94%的大學生都擁有自己的個人電腦,僅有6%的學生,這一數字說明個人電腦在大學生的普及率甚至用“人手一本”都不為過了,且這也為大學生上網的方便提供了最為基礎的條件。

              對于“您的網齡有多長?”這一問題的回答中,“一年左右”占5%,“三年以內”占23%,“三年到五年”占44%,“五年以上”占28%。這說明,在147名被調查者中大部分都是在初高中時期開始接觸網絡,并一直使用網絡至今的。而現在的小學生中網絡普及率也已很高了,也就是說,學生網絡使用情況應該引起全社會的關注,不光光對于大學生,更應該正確引導中小學生——此類自制力還未成熟的群體。

              由于現在的大學基本都會采取網上提交作業、網上選課等方式進行教學管理,因此,占81%的被調查者表示自己獲取網絡的方式是通過學校的寢室網線,而且21%的被調查者說明也經常使用學校提供的場所上網,而且使用手機上網的學生占到59%,僅有28%的被調查者說明還會去網吧上網。正因為學校為學生提供了各種上網的便利條件,而且大學生手機基本都具有上網的功能,假設學生上課用手機上網,回寢室用筆記本上網,那么用來學習的時間又有多少呢?而這一正是普遍存在于大學校園,且應該引起關注的現象。

              通過調查發現每天上網時間為1—2小時的占9%,2—3小時的占78%,3小時以上的占13%。從這一數據我們可以看出,總體來說被調查的大學生在上網時間的把握上還是比較好的,過久迷戀于網絡的只是少數而已。

              網絡的吸引力就在于它的繽紛多彩,不僅各種消息更新速度極快,同學們可以很快的查閱新聞、搜索咨詢、查找學習資料,而且還提供各種娛樂消遣,如電影電視、娛樂節目的在線觀看等。從上網的活動形式來看,瀏覽新聞的占到45%,玩游戲、聊天占57%,聽音樂、看電影電視占76%,更新博客或個人主頁占34%,查找學習就業等相關資料占62%。男生中玩游戲的居多,而女生中看電影電視、更新博客或個人主頁的較多。從年級角度看,大一大二的學生中休閑娛樂居多,而大三大四的學生中查找就業資料、查看當日新聞的更多一些。

              在網絡如此流行的時代,學習網絡技術成為中考及高考后的熱門去向。從調查結果中看,雖然大家每天都在使用網絡進行游戲娛樂讀書看報,但是對于學習某項電腦技能,“有想法但沒有付諸行動”的學生占了絕大多數——76%。而從我了解來看,即使學習,學生們也會學習一些比較基礎比較實用的應用軟件,如Photoshop、會聲會影等。

              上網需要一定的自制力,如若一味迷戀只會荒廢了學業。在被調查的147位同學中,僅有24%的同學會因為上網而逃課。而對于通宵上網,有13%的同學表示會偶爾發生,其他都選擇了“從不”。因此我認為,大學生對于上網程度的把握還是比較理性的,而且自制力也比較強。

              大多數同學都認為網絡對自己的影響是利大于弊的,而且認為網絡是一把雙刃劍,如果不能正確使用,就會造成不可挽回的后果。從同學們的主觀題中,我也發現,絕大多數大學生都很反感網絡中垃圾信息及黃色信息。他們認為,國家應該加大力度打擊這種網絡垃圾的傳播,為網民提供一個和諧的網絡空間。

              二.大學生上網存在的問題

              從整個調查問卷的分析中,可以肯定的是,大學生對于上網的把握,無論是在時間還是在程度上都比較好。但是,我們仍然可以發現幾點存在的問題:

              1.雖然不至于沉迷,但是從時間及方式上,我們都不難看出,大學生在上課、寢室都會花很多時間在上網上面,這樣就會大大壓縮了學習時間。

              2.低年級學生上網主要休閑娛樂上面,而且時間比較長,有沉迷網絡的潛在危險。

              3.對網絡的依賴程度比較高,即使無事可做,打開電腦聯網已經成為一種習慣。

              三.對于大學生上網的建議

              1.合理安排時間,保證學習休閑兩不誤。上網娛樂一定要注意度上的把握,切忌不可沉迷,我們身邊已經有太多因為迷戀網絡而荒廢學業的例子了,因此我們必須要提高自制力。

              2.網絡活動選擇上要理性化。多利用網絡咨詢的便捷度,不要整天只知道掛Q上人人,而應該理性的運用網絡這一巨大的信息儲存空間。

              3.注意提高上網安全性。網絡的多元化當然也包括那些低俗的垃圾信息,因此我們必須要注意網絡安全,嚴防腐蝕。

              4.與人方便,與己方便。不要散播不健康的言論及消息,為別人也為自己提供一個安全和諧的網絡空間。

              大學生網絡游戲調查報告

              網絡游戲對大學生的影響

              為了解網絡游戲對大學生所帶來的影響,2004年10月,我們就玩網絡游戲的人數、原因、對玩家的影響以及對網絡游戲的態度和建議,在上海某著名理工科大學的六十余名具有不同專業背景的三年級大學生中進行調查。結果如下。

              1.大學生玩網絡游戲的人數及程度

              據調查,有41.9%的同學認為在本班中大多數(50%以上)同學都在玩網絡游戲,有48.4%的同學認為本班中有一些同學在玩,而僅有6.5%的同學認為本班中沒有人玩。從玩家的性別差距來看,女同學所占的比例要遠遠小于男同學。而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班僅有少數或者根本沒有人玩。不玩的原因,主要是他們認為游戲無聊、耗費精力和時間、游戲機制僅是在不斷的重復。學習任務重的理工科班,他們雖然有設備上的便利條件,但是其玩家人數也均未超過50%。至于沉溺于網絡游戲的人數比例,有29%的同學提到本班中有人達到瘋狂程度。就我們觀察,在這些班中達到瘋狂程度的實際人數有一兩個到五六個不等。

              2.大學生玩網絡游戲的原因

              對于玩網絡游戲的原因可以說是多種多樣。 經過統計,認為是由于高考成功帶來的喜悅而沖昏了頭腦,使自己喪失了奮斗目標,失去了進取心的人占12.9%。

              認為大學生玩網絡游戲與大學相對松散的管理模式有關的人占3.2%。他們認為由于大學管理制度相對松散,更側重于大學生的自我約束和管理,對于那些自我控制能力較差的同學而言,無疑是多了許多的自由空間。由于不知道如何科學地安排這些時間,于是這些學生就被網絡游戲所吸引。

              有58.1%的人認為,對網絡游戲的熱衷完全是出于對現實生活的不滿和對壓力的逃避。這些人認為,有的同學受文學作品、影視節目的影響,把大學生活想象的非常美好,這就和大學的現實形成巨大的反差,造成失落感的增強。而且,有的同學由于高考成績的影響,沒能進入自己所理想的專業,為此也對現實非常的不滿。還有的同學,家庭生活不美滿、同舍友關系緊張以及同自己女朋友(男朋友)感情出現危機都不同程度地給他們帶來了壓力。當然,更重要的還是學習上的壓力。這些同學認為,考進我校來的學生均是自己高中班上的佼佼者,強者之間的競爭更加激烈,無形之中即形成了巨大的壓力。由于不能正確地處理好這些問題,令自己以積極的心態來面對現實和壓力,出于一種逃避的心理,他們就將時間和精力投注于網游之中。

              有51.6%的同學認為玩網絡游戲可以給他們帶來一種精神上的滿足,這種感受讓他們沉迷于網絡游戲,長期樂此不疲。有的同學由于在現實生活中不善于處理人際關系,造成同學關系緊張,而網絡游戲的匿名性就可以給他們帶來交往上的安全感,讓他們可以更加輕松的釋放內心的情感,體驗友情和關愛,滿足心理上的情感需求。有的同學由于大學中的激烈競爭,使得他們喪失了原先的優勢地位,造成心理上的落差。而在網絡游戲中這些同學可以通過不斷的升級和裝備的不斷更新來滿足他們這種對優越感的需求,最終使自己不能自拔。網絡游戲中有很多游戲涉及冒險和競爭,而很多男同學從小就有一種對英雄的崇拜情節,玩網絡游戲就可以使他們的這種英雄情節在虛擬世界中得以實現。同時由于網絡游戲是一種多人同時在線的活動,強調人與人之間的協作,可以使得玩家體驗到許多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的這個特點,使得許多同學,尤其是許多男同學對網絡游戲割舍不下。

              另外,還有29.0%的同學承認網絡游戲自身情節豐富多彩,引人入勝,這個特點也是他們長期迷戀于網絡游戲的原因之一。

              最后,還有6.5%的同學認為,玩網絡游戲所能夠給他們帶來的現實利益也是一個原因。在游戲過程中,各玩家水平不等。對于那些水平很低而求勝心又很強的人而言,就需要千方百計改變自己的裝備,于是就出現了用現實中的金錢購買虛擬裝備的現象。這種交易常常可以給網游高手帶來數千元甚至更多的經濟利益,對他們產生巨大吸引力,從而使他們更加專注于網絡游戲。

              3.網絡游戲給大學生帶來的影響

              調查中,每個調查對象都承認網絡游戲在不同程度上影響到了大學生的學習、身體健康、心理健康以及將來他們對社會責任的承擔能力。

              在學習方面,有41.9%的同學認為玩網絡游戲使他們學習成績下降,只是暫時尚未出現不及格現象。有35.5%的同學提出班中玩網絡游戲的同學出現了不及格的現象,還有25.8%的同學提出班中沉溺于網絡游戲的同學中有人被退學。還有個別同學出現了一些其他的退步現象。例如,有同學提到,班上有位同學本來學習非常好,是班干部、中共黨員。就是因為沉溺于網絡游戲之中而無法自拔,不斷的逃課、熬通宵、不完成作業,導致成績直線下滑,多門功課不及格,最后自己主動提出要求退黨。另外,還有些同學雖未被退學,但已經接近被退學的邊緣。

              在身體健康方面,有6.5%的同學提到,由于玩家一旦沉溺于游戲,往往會接連幾個小時甚至更長的時間坐在電腦跟前,最終影響到身體健康。其表現主要在于視力的下降和體質的下降,嚴重者甚至虛脫。在心理健康方面,可以說網絡游戲給大學生所帶來的負面影響要遠大于對身體的影響。

              有9.7%的同學提出,由于網絡游戲中有暴力游戲,玩家在游戲中可以依據自己的喜好隨意殺人和踢人,無形中增強了這些同學的暴力傾向,這不能不說是一種潛在的犯罪隱患,而現實中的用金錢買裝備的現象也不能不說是為犯罪的出現埋下了伏筆。

              有16.1%的同學談到,對網絡游戲的癡迷使得玩家喪失了進取的目標和奮發圖強的斗志,更失去了做別的事情的興趣。

              有12.9%的同學提出,由于玩家沉溺于網絡游戲的虛擬世界中,和現實世界產生了深深的隔膜,在處理現實的人際關系時出現越來越多的問題,對人越來越淡漠。很多大學生為此遠離人群,逃避社會,希冀躲入虛擬的網絡世界尋求庇護,惡性循環誘發的心理病癥在不斷攀升,讓大學生面對現實時產生更多的無力感和挫敗感。暴力傾向、奮斗目標的缺失和人際關系的淡漠,必然會影響到大學生將來對社會責任的承擔,在調查中,有6.5%的同學已表現出了對這一點的憂慮。

              最后,還有3.2%的同學提出,由于玩網絡游戲需要投入一定的金錢,尤其是對于那些新手而言,技術不熟練會導致他們要花費較多的錢來提高自己的裝備。而大學生的錢主要來源于家里,這勢必給那些經濟條件不太寬裕的家庭增加了一些經濟負擔。

              4.大學生對網絡游戲的態度和建議

              網絡游戲給大學生的各方面帶來了很大的影響,但在對網絡游戲的態度上,大多數人持一種客觀的態度。

              僅有3.2%的同學提出應當禁止網絡游戲。

              有29%的同學認為雖然網絡游戲可以給大學生帶來很多負面影響,但它也可以帶來很多積極的作用,例如記憶力的加強,反應力的鍛煉,團隊精神的培養,學習壓力的緩解,等等。而且,網絡游戲的發展在增加我國的經濟收入和擴大對國際網絡游戲市場的占據方面也有著積極的作用。因此,對于網絡游戲不能完全反對,而應當考慮怎樣進行規范,抑制其消極的一面,發揮其積極的一面。

              在消除網絡游戲的消極作用方面,同學們從不同角度提出了一些建議。

              有25.8%的同學提出應當對網絡游戲這個產業進行規制。其中,3.2%的同學提出以平等和公正的原則對網絡游戲進行管理,有22.6%的同學提出應當進行立法來規范網絡游戲,如對暴力和色情游戲進行禁止,盡快建立游戲分級制度和登記制度,開展反外掛行動,等等。有6.5%的同學提出,應當設立相關制度對玩家的資格進行限制。還有35.5%的同學提出應當從社會、家庭、學校等方面加強對學生的教育。但不能只是簡單的說教,而應當多和學生交流,了解他們的內心世界,知道他們的心理需求,多做疏導工作,幫助大學生認清現實和虛幻,增強他們的自控力,樹立健康的人生觀,價值觀,激發他們的求真務實精神。最后,還有3.2%的同學建議,應當提供更加健康的娛樂方式來替代網絡游戲,適應大學生的身體和心理上的特點。

              學校的學生管理工作者認為,在理工科大學,學生的學習任務相對于其他院校要重,學校的生源素質較好,再加上校方為了預防網絡游戲惡性影響的出現,采取了一些積極措施(如一年級學生不得配備電腦、上網限時等),這些措施均發揮了一定的作用,因此,雖然我校實際玩網絡游戲的比例較高,但沉溺其中的人數并不是很多。盡管每年均有一些同學被退學,但原因多樣,網絡游戲在其中的影響僅占一部份比例。至于網絡游戲的影響,有積極的一面,也有消極的一面。其積極作用包括學生團隊精神的培養,壓力的緩解,生活方式的改變等。消極作用包括學習成績的下滑,心理問題的增多,人情關系的淡漠等等。但總的說來,我校學生在這一方面的情況較好。

              至于對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對學生進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。

              大學生上網情況調查問卷

              (填的時候麻煩把選項描紅,謝謝)

              1.您的性別是?

              A男 B女

              2.您的年級是?

              A大一 B大二 C大三 D大四

              3.您的網齡有多長?

              A一年左右 B三年以內 C三到五年 D五年以上

              4.您有自己的電腦嗎?

              A有 B沒有

              5.您的網絡獲取途徑:(可多選)

              A.網吧 B.寢室電腦 C.學校提供的場所 D.手機

              6.您每月的上網支出是?

              A10-50 B 50-100 C100-200 D200以上

              7.您每天上網的時間是?

              A1小時以下 B1-2小時 C2-3小時 D3小時以上

              8.您對上網時間的控制程度?

              A很好 B一般 C不好

              9.您上網一般都做什么?(多選,至多選三項)

              A瀏覽新聞 B玩游戲 聊天 C音樂 電影 D更新博客或個人主頁 E查找學習資料 F其他

              10.您對上網的依賴程度?

              A很輕,只是娛樂放松 B很輕,學習工作需要 C有一定依賴,一段時間就會上 D很依賴,一兩天就會上一次

              11.您是否有意學過某項電腦技能?

              A有并一直在做 B有想法但沒有付諸行動 C沒想法

              12.您會因為上網而逃課嗎?

              A會 B不會

              13.您通宵上網的頻率是?

              A經常 B普通 C偶爾 D從不

              14.您覺得上網對您的影響主要是?

              A正面影響多 B負面影響多 C很難說清楚

              15.您認為網絡的影響:

              A.利大于弊 B.弊大于利 C.雙刃劍 D.尚無想法

              16.請您寫出您對網絡影響的具體看法:

              大學生網購市場調查報告

              調查對象:

              在讀的大學生

              調查方法:

              本次通過采用網上向QQ好友發放問卷調查形式,發放問卷份數為100份。

              調查背景:

              隨著高科技的迅速發展,網絡迅速普及,在互聯網帶動電子商務的同時,新的購物方式也是層出不窮,上網人數不斷的上升,人們對上網購物的熱情大大加強,而大學生是這些網上購物人中不可或缺的一個群體,所以,收集整理我對在校大學生進行網絡購物調查研究。

              調查目的:

              通過此次調查有助于了解大學生的網上購物情況,從中可以分析當代大學生的消費結構,并了解當前大學生對網上購物的看法,態度等狀況。

              調查內容:

              1、大學生網上購物的所占比例多少;

              2、大學生網上購物的產品有哪些;

              3、大學生網上購物消費水平;

              4、大學生對網上購物的弊端有怎樣的看法和態度。

              調查結果與分析

              根據問卷調查結果顯示:在被調查的人中,有網上購物的經歷占比例為75%。男生在網上購物中所占比例為75%,女生在網上購物群體所占比例為25%?;ヂ摼W在男生中普及程度高于女生,男性更加敢于冒險和追求新的事物。

              責任編輯:

              標簽: 大學生網絡生活調查報告 大學生網絡游

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