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              攜程發布《電競酒店分析報告》:2023年市場規模預期達到192億,用戶需求不止玩好游戲 當前熱點

              來源:攜程酒店程長營 時間:2023-05-18 15:14:19

              在本篇報告中,數智酒店對電競行業的發展背景及趨勢進行了分析。報告指出,作為數字體育的新形態,當前電競產業在我國邁入蓬勃發展階段。


              (資料圖片)

              電競酒店作為電競產業鏈的消費和衍生端,預期2023年市場規模將達到192億。電競酒店主要分布在新一線、二線及以下城市。電競酒店用戶以男性為主,本省客源居多。電競酒店用戶的復購率較高,受傳統淡旺季影響較小,周內入住時間較為平均。用戶對于電競酒店的需求不僅僅在于玩好游戲,也在于舒適的住宿體驗。

              01

              中國電競行業發展分析

              1.1 中國電競行業發展背景及趨勢

              電子競技運動是以電子游戲內容為載體,借助技術實現人與人之間競技比賽的競技體育活動。

              中國電競行業發展歷經了探索期(電競游戲引入三方賽事萌芽 | 1998-2007年)、發展期(電競網游化廠商主導賽事 | 2008-2013年)、增長期(職業化聯賽發展、移動電競崛起 | 2014-2017年)、爆發期(中國戰隊連奪金牌、電競體育化發展 | 2018年至今)四個階段。作為數字體育的新形態,當前電競產業在我國邁入蓬勃發展階段。

              1.2 中國電競行業市場規模

              據中國音數協游戲工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年,我國電競產業收入1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降;國內游戲產業市場實際銷售收入同比下降10.33%。其中,2022年電競游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%;電競直播、賽事活動、俱樂部經營及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。

              根據艾瑞咨詢《2022年中國電競行業研究報告》(下稱“艾瑞咨詢報告”),2019-2021年,中國電競市場規模呈上升趨勢:2019年中國電競市場規模約為1136億,至2021年,市場規模已達1673億,復合增長率達到21%。只是作為文化產業,也注定了電競會高度依賴于第一產業和第二產業提供的資金支持,行業的發展始終無法與經濟環境脫離開。2022年,全球經濟下行,處在下游的電競圈也受波及,用戶付費能力和意愿的相對削弱,場館運營受阻、線下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀眾減少等一系列因素都給電競產業收入帶來了直接影響。

              1.3 中國電競用戶規模

              《2022年中國電子競技產業報告》顯示,2022年,電競用戶規模約4.88億,同比下降0.33%。從分布看,四線及以下城市用戶數量最多,占比達35.90%;三線城市占比18.40%;二線城市占比32.10%;一線城市占比13.60%。電競市場正在逐年下沉,未來三四線城市或將迎來發展風口。

              1.4 中國電競行業未來預期

              短期來看,隨著政策向好、市場恢復,預期2023年電競行業大概率將會回到上升期,電競產業整體市場及用戶規模將至少恢復至2021年同期水平。長期來看,受益于體育化、大眾化、國際化、科技化、移動化,電競產業的需求將進一步擴大,而與之配套的設施也將逐漸落實,電競產業整體朝著標準化、高質量化的方向進一步發展。

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              中國電競酒店行業發展分析

              2.1 中國電競酒店發展背景及現狀

              電競酒店是依托于電競產業及住宿產業,融合“酒店+電競”兩種業態,為消費者提供高品質電競體驗、同時滿足消費者住宿社交需求的新型跨界產品。本質上,電競酒店是住宿業態向內容服務衍生的一種探索,屬于電競產業鏈的消費和衍生端。

              自2017年國內第一家電競酒店在鄭州誕生以來,武漢、重慶、成都、西安等地的電競酒店逐漸發展壯大,目前在全國31個省市均有電競酒店發展的身影。國內電競酒店根據是否專營可以分為兩類,一類是完全根據電競用戶需求來運營的專業電競酒店,如愛電競、格林電競等;另一類則是在原有酒店基礎上,升級部分房型為電競主題房,多以連鎖酒店為主,如香格里拉集團就曾發布與騰訊游戲聯合定制的電競主題房。

              數智酒店數據顯示,2022年,全國電競酒店門店總數達1.4萬余家。電競酒店主要分布在新一線、二線及以下城市,成都、武漢、西安、鄭州、深圳、長沙、重慶、上海、廣州、合肥等城市電競酒店數量位列前十。

              2.2 中國電競酒店市場規模

              從供給端進行測算,根據電競酒店的數量、不同類型電競酒店的比例、淡旺季入住率及房費差別,估算出2022年電競酒店市場規模約為143億,預期2023年電競酒店市場規模預期能達到192億。

              2.3 中國電競酒店市場格局

              數智酒店測算,2022年專業電競酒店的市占達82%,而電競主題房市占達18%,專業電競酒店的市場份額同比2021年提高了4pp。同時,專業電競酒店的市場集中度也在不斷增強。經測算,品牌電競酒店市場(不含非品牌酒店)的CR3、CR5同比2021年分別提高了10pp, 8pp??梢灶A期,電競酒店市場向著專業化、品牌化發展,專業電競酒店品牌正逐步擴大規模。

              03

              中國電競酒店客群及偏好分析

              3.1 性別與年齡分布占比

              電競酒店依托于電競產業,用戶以電競玩家為主。根據數智酒店分析,2022年度電競酒店用戶中18-24歲用戶占比36.3%,25-30歲用戶占比34.1%,31-35歲用戶占18.4%,35歲以上用戶占比11.1%。電競酒店用戶以男性為主,占比87%;女性用戶占比同比2021年基本保持一致。值得注意的是,近兩年飛速發展的《Valorant》賽事(端游)部分推動了全球女子電競的發展,可以預期女性將會是未來電競酒店重要的消費群體。

              建議電競酒店業主關注年輕一代喜好,在現有基礎上著力升級品質與服務,為年輕用戶提供差異化入住體驗;同時適當布置“粉紅”電競房,搭配適合女性的商品及設施,迎接未來需求。

              3.2 客源地分布

              2022年度,電競酒店的核心客群來自成都、杭州、重慶、長沙、廣州、武漢、鄭州、合肥、深圳、南京。由于電競酒店消費場景相對本地化,相對非電競酒店,電競酒店的本地客群占比更多,同省客群約占65%。建議電競酒店業主深耕本地消費場景,提供餐飲套餐、拓展娛樂場景,為用戶提供高價值服務。

              3.3 房型偏好

              根據《2023年2月電競酒店數據報告》,電競酒店雙人間房量占比55%,單人間占15%,三人間占13%,四人間占9%,五人間占7%,其他占1%。數智酒店數據顯示,2022年度電競酒店用戶對雙人間的需求占所有房型需求的75%。建議電競酒店業主繼續保持以雙人間為核心的經營方針,鎖定盈利預期。

              3.4 復購偏好

              2022年度,電競酒店的復購率高達30.8%;在多次復購的用戶中,單店復購用戶高達72.6%。相較于非電競酒店,電競酒店用戶的“認定“酒店/品牌的可能性更高,因而初次體驗更決定了用戶復購的可能性。建議電競酒店業主針對這一特性開發用戶運營策略,針對門店/品牌新客著力提升首次入住體驗(比如初次入住享受延遲退房權益、小食優惠券等),并積極引導復購(比如加入會員體系、二次入住享受優惠等)。

              3.5 預訂及入住時間偏好

              相對于非電競酒店,電競酒店呈現提前預訂周期短、周內客流量較分布較為穩定的特點。2022年度,電競酒店用戶一周內的預訂和入住時間主要分布在周四至周六,85%以上的用戶習慣于當天預訂。建議電競酒店運營在客房打掃、人員接待、訂單處理等方面進行時間和人員上的合理配置,保障用戶的入住體驗。

              3.6 點評關鍵詞

              點評作為用戶住店真實感受的體現,不僅對酒店產品服務的提升具有借鑒價值,也能反映中用戶的真實需求和痛點。抓住了用戶的需求,就鎖定了未來的盈利預期。

              2022年度數據顯示,用戶對于電競酒店的需求不止于電競。從用戶的點評關鍵詞數據來看,電競酒店的點評關鍵詞中,電腦配置類關鍵詞如屏幕、性能、流暢、網速等等被頻繁提起,除此之外,前臺服務、客房衛生、房間隔音等服務、環境、基本設施類關鍵詞也是主要的差評原因??梢娪脩魧τ陔姼偩频甑男枨蟛粌H僅在于玩好游戲,也在于舒適的住宿體驗。

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